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2016
05-05

【案例分析No.1】皇室战争:糟糕的游戏体验

作者:闫鹏,未经允许不得转载。

​大家好,感谢观看本课程。

本套课程面向行业新人及准新人,案例分析系列希望通过对具体游戏的解读传授一些游戏理念与知识。

皇室战争在苹果商店中国区刚上线时我就开始玩了,毕竟是SUPERCELL家的游戏,作为从业者没有不体验体验的道理。一开始我觉得非常好玩,确实制作精良,初期给我的感觉是超越了他家之前的几款作品,细节一样的无可挑剔,玩法上更进一步。

但游戏也确实存在很严重的问题。

开测不多久,游戏内嘲讽之风开始盛行。

只要你占下风就会被嘲讽,你兵力不强会被嘲讽,阵容被克会被嘲讽,操作失误会被嘲讽,有事耽搁也会被嘲讽,体验非常之糟糕。要是有人开发个屏蔽插件,一定会受欢迎。

嘲讽大概是欧美的竞技文化,早在关注NBA时我就有所了解,很多明星会飙垃圾话试图激怒对手,影响其发挥。对此我还是比较理解的,我认为在公平的竞技中,嘲讽还是可以接受的。

但是,不要跟我说皇室战争是公平竞技,先不说等级压制,首先它是有比较强的运气成分的,输不一定是因为你水平不行,你可能只是阵容被克,也可能是牌序不好,还有可能只是遇上无赖打法。所谓无赖打法就是强防守阵容,很难输,但是赢也只能赢一星。如果你用的体面的三星打法,遇到这种无赖真是无奈,尤其对面还会频频嘲讽你。这种情况我就很想骂他,这么恶心的阵容有什么好得瑟的,一点技术含量都没有,谁不会似的。

我的很多朋友都表示玩这个游戏经常生气,并因此而“弃坑”。其实我也差不多,每次玩之前都要深吸一口气,做足心理准备,默默告诉自己,输就输,很正常,不要生气。其实要不是因为我是部落首领,我可能也不玩这游戏了。

谁玩游戏不是图个乐呢,谁玩游戏是找气受呢?对吧?

也许有人会说嘲讽说到底是玩家主动触发的行为,并不是开发商的锅。这你就错了,首先拿现实世界举例,为什么要有法律,就是为了限制人们的一些不良行为。如果这种不良行为不加以限制,最初是老实本分的人吃亏,然后就会演化为全民行为,因为谁也不愿意光自己吃亏啊,最后导致一片混乱。对于游戏呢就会导致玩家流失。

而作为游戏规则(也就是游戏法律)的制定者,开发商SUPERCELL不仅没有制止不良的行为,反而支持这种行为,要知道这个功能的设计初衷就是要让玩家互相嘲讽,它可不是聊天表情被滥用,要知道这个功能的名字就叫嘲讽不叫聊天表情。这样的后果就是所有人都学会了嘲讽别人,但是谁都有输的时候啊,所以大家玩得都不开心,然后就有越来越多的玩家流失。

其实我想开发商这样的设计其初衷可能是想要把竞技做得更彻底,但是他们可能没有想清楚,大多数玩家玩竞技游戏是为了玩而不是为了比赛,就像人们玩篮球一样,大多只是为了娱乐,有几个人喜欢打激烈对抗的正式比赛?如果你打过就知道,正式比赛很辛苦的。

那么如果你说外国玩家就爱这么玩,就爱竞技,就爱嘲讽。那也不行,目测这款游戏中国玩家的活跃和付费都至少占到了1/3以上,毫无疑问是最大的一块市场,这个市场的需求是万不能忽视的,除非开发商就是任性,不把玩家和钱放在眼里。

否则,开测这么久,流失了这么多玩家,怎么能一点动作都没有呢?哪怕是做做本地化工作呢,哪怕是给中国区玩家开个屏蔽嘲讽的功能呢?对吧?

名词解释:本地化:根据目标市场当地的用户习惯、习俗、语言、文化等,进行游戏内容的调整。

再者说其实改变有多难呢?把游戏分为多种模式就好了,排位赛、娱乐赛、人机赛(PVE),改动并不大,这样就有了多种挑战难度,玩家就可以选择适合自己的难度,这点很重要,要知道过于困难和过于简单都是很难让玩家长期驻留的。当然,我知道游戏现在有友谊赛和训练营,但是这和我说的不是一回事,友谊赛圈子太小,训练营太简单,根本就是鸡肋。

如果运营方不确定嘲讽是否会带来玩家流失,可以做做数据分析嘛,我简单说一下思路:

1、看看玩家是否随着被嘲讽次数的增多,游戏频率降低,游戏时长减少。

补充一个知识:玩家一般不会好好的突然流失,流失的前兆往往就是游戏频率降低,游戏时长减少。

2、看看游戏生命周期大于7天的流失玩家,他在流失前被嘲讽的频率是否要高于留存的玩家。这个7天的限制也是为了减少其他流失因素的影响。

下面我再谈谈游戏的经济系统,看起来非常坑,这是我见过时间最不值钱的游戏,每天玩半个小时到一个小时就能领满时间收益。之前我还和朋友说,这个游戏吧,时间收益虽然低,但是长期玩还是能缩小与大R的差距的,开发商不断出新卡没有关系,只要保持数值平衡,不轻易提高卡的等级上限,还是有的玩的。不过我万万没想到,这才两个月就升了等级上限,钱赚得太急了。这样下去,那以后就是会不断地去影响平衡来提升收益,这不是长久之道。其实英雄联盟也好王者荣耀也好,都是个不错的榜样,钱不少赚的同时对游戏平衡的影响并不大,要知道看起来并不坑钱的英雄联盟是2015年全球最赚钱的游戏,年营收16亿美元。(作为对比,SUPERCELL家的《部落冲突》营收是13亿美元)

最后再说说版本更新,在5月3号的更新中,游戏非常大幅度地修改了数值,你知道这说明什么吗?说明之前的数值存在很大的问题。无论做什么产品,在版本迭代时都要尽力避免大幅度的改动,这种改动就相当于否定了之前的设计,属于自打脸行为。除非是万不得已,否则最好是分多次小幅度调整过渡。

好,这期课程就谈这么多,我是闫鹏,我们下节课再见。
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谢谢!

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作者:闫鹏
不脱离实际,不放弃梦想。

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