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2016
04-27

【微课】游戏中的用户体验(一)

前言

闫鹏:当我提出想做游戏行业的培训时,ivan第一个表示要和我一起做,那时我还没开始写商业计划,他在国内一所高校任游戏学院的讲师,对学生和市场的需求很了解,所以不用我多解释,一拍即合。我想创业的伙伴应该就是这样,是一群有着同样想法的人聚在一起做着热爱的事。

因目前ivan在职,不便介绍太多。这是ivan第一次录制视频课程,希望大家多多鼓励,我们会越做越好。

课程视频

 

游戏中的用户体验(一)

作者:66TEAM · ivan,未经允许不得转载。

我们做游戏运营的同学每天都会把用户体验放在嘴边,但是有多少同学真正地把「用户」和「体验」落到了实处,而不仅仅是讲一讲。从我个人的感受来说,用户体验虽然看不见摸不着,但对一款产品的发展非常关键。因此,我们必须要时刻关注游戏产品的用户体验,并花费精力去调整和优化。

那么究竟游戏的用户体验包含着那些内容?作为游戏运营的同学,可以通过哪些方面进行玩家体验方面的优化呢?

首先我们来了解一下用户体验的定义。用户体验通常被称为 UE,是英文单词User Experience的简写。他的定义是,在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。

在日常的生活里,拿房客找住宿宾馆为例,比方说一位房客进入一家三星级宾馆。当他走进房间里,心里感觉一定是,整洁干净,家具齐全,服务人员的态度很好,性价比高;而五星饭店给房客带来的就是更高级的体验。里面的设备十分豪华,家具更加完善,环境优美,服务会让人觉得更加贴心。其实这些就是我们在进入酒店入住以后,接触到酒店的硬件设施和软件服务,我们在心里所建立起来的感受。

回到游戏中,我们在玩游戏的过程中,所感受到的一些方面,这些方面包含但不限于画面,战斗,形象,音乐,操作,引导,特效,提醒等等。也就是通过这些,我们可以建立一起对这款游戏的心里感受。也就是游戏中的用户体验。

接下来我们谈一下,游戏的用户体验的差异会给游戏带来什么样的影响。首先,游戏经济是一种体验经济。正向的用户体验,会让玩家觉得游戏玩起来,产生愉悦的体验。并因此提高用户对产品从了解到热衷的转化的几率,甚至让他成为游戏粉丝的可能。负向的体验也显而易见,肯定会让用户觉得无趣,直到他离开这个产品。因此,我们要十分重视玩家对游戏的感受。在游戏的整个生命周期里,不同阶段,用户体验有不同的重点内容。

接下来我们看一下有哪些重点。

玩家对一款游戏从了解到熟悉再到信任,我们可以按照时间的先后顺序,从四个内容去解读。在试听体验阶段让用户接受,在游戏操作方面让用户觉得简单易用,在指引帮助方面足够的友好,在对玩家的游戏目标管理上要足够的吸引目标用户。

下边我们分开阐释。

首先在视听体验阶段。视觉体验是呈现给用户视觉上的体验,就是当用户第一眼看到你的产品时,能否强烈吸引到用户的目光,用户视觉上的感受是怎样的,强调整体舒适性。通常来说吸引玩家最开始注意到一款游戏的,就是游戏的图标,或者游戏截图。我们觉得感兴趣,然后开始下载游戏,并进人创建角色的界面,看看里面的形象是不是我们喜欢的类型,是不是符合我们心理的预期,游戏的背景音乐是不是足够的贴合游戏的题材风格,如果没有问题,我们就会进入游戏,去新手的场景转一转,看看里面的风格啊,npc的造型是不是都给人很强的代入感。通过前面的几步,新手玩家已经对游戏有了大概的印象,良好的印象会优化后续的“行动”体验,从而进入5分钟的“行动”期。因此,巨人公司的董事长史玉柱才会建议有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果能做到前面漂亮后面都漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。

接下来我们讲讲游戏的操作体验。

游戏操作可以分为人机交互,PVE交互和PVP交互。这些交互需要强调以人为本的设计理念,注重软件的可用性和易用性。交互体验主要关注用户操作行为上的体验。这里主要想强调一下操作的易用性设计。易用性的定义是让用户能够方便的“学习”、“使用”和“体验”游戏的乐趣。

​我们在这里先请大家思考一下,肯德基的门“推”还是“拉”?

这个问题。,其实不光肯德基,大多数的商铺,在设计大门的时候都会采用同样的方式,进入是需要拉开门进入,出去的时候只要推开即可。这样的设计有两点好处,第一可以增加商铺的使用面积,第二,如果满载而归的话,推门而出也是方便用户的一种设计。

游戏中的易用性也是这样,主要包含三个原则。

首先要易见。功能设计容易被用户找到,层级深的功能不容易被发现,会被忽略或对体验造成障碍。我们知道win10的开始菜单在一开始发布预览版的版本里是没有的,很多用户使用起来极其不习惯,给用户体验带来很坏的影响,后来才又回到之前windows开始菜单的样式。所以,不管多么重量级的产品,只要是常用的功能项设计层级过深,不容易被发现,就会带来严重的影响。

第二是易学,功能容易被用户所学习,“易于上手”,只有在用户上手后“难于精通”的设计才有意义。这个可以从dota2和英雄联盟两款游戏上,清晰的看出差异。其实品质可以先放到一边不谈,单从易学的角度上来说,注定了英雄联盟这款产品的用户量级会更高一些。因为他设计的更加容易一些

最后一点是操作上需要易用。功能设计容易被用户所“掌握”和“熟记”,用户不易遗忘。现在很多手机游戏的功能键都会设计成象形的功能按钮。这些都是方便用户理解,那怕是用户第一次使用,也能够很容易找出自己想做的一些操作的按钮。这些都是易用的体现。

最后编辑:
作者:闫鹏
不脱离实际,不放弃梦想。

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