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2014
11-27

从用户和行业需求看电视游戏的发展

作者:bevis,66team原创专稿,未经允许不得转载。

当前,全球电视游戏行业的市场规模日趋壮大,电视游戏作为一种游戏形式,在国外早已发展成熟,并逐渐成为游戏市场的主体,而在国内,由于长期受到政策制约,发展一直缓慢。随着政策解冻和市场的成熟,国内的电视游戏也迎来了发展的新机遇。有专家指出:2014年是中国电视游戏发展元年,下一个游戏市场的蓝海已然呈现,我们要做的,就是顺势而行。

目前国内的电视游戏主要有三种游戏载体,分别是电视游戏主机,智能电视,和OTT机顶盒,可以涵盖几乎从轻度到重度的所有玩家,用户群体十分广泛。

需求,技术和产品一样,都有自己的生命周期。
任何一类产品的发展,都是为了满足消费者的需求。正是因为我们有着这样的需求,才使得游戏作为一种供我们娱乐、消遣、获得成就感和满足感的工具而存在着。

每种需求,都需要借助某种技术手段而得到满足。人类需要取暖,从前采取钻木取火的方式,而今天则是使用暖水袋、地热等方式。人们对温暖的需求并没有改变,但是已经没人再使用钻木取火的方法了,因为这项技术的种种弊端,已经无法满足现代人类的需求,因此,才有新的技术来取代它。

游戏的发展也印证了这样的过程。从红白机到今天的主机游戏,从8位到64位,技术的不断发展,游戏载体的不断变化,都是为了满足我们日益增长的数字娱乐体验需求。而其中,用户们对家庭娱乐的需求,就是电视游戏发展的原动力。

电视游戏可以满足不同的人群需求。
手机游戏作为游戏载体,仅可容纳一个人进行游戏,就算是和朋友在一起娱乐,也只能由一个人操作。在这方面,明显电视游戏更具有优势。由此可见,电视游戏与手机游戏在人群需求上具有明显的差异。电视游戏具体天生的家庭娱乐气质,更适合我们通过屏幕更大,显示效果更好,音效更逼真的电视做为游戏的载体去实现。

电视游戏可以满足不同的体验需求。
手机游戏更多满足用户的碎片时间,根据第三方统计机构talkingdata的数据显示,手机用户平均每天开启游戏4到5次,平均时长12分钟,而电视游戏,由于载体本身的属性决定了,打开的次数一定是少于手游,并且游戏时长会超过手游。先不说重度的电视主机游戏,目前智能电视和OTT机顶盒已经有很多轻度的电视游戏,大多是由安卓手机游戏修改而来,不适合电观,且需要外部设备,使用很不方便,限制远远大于手游。这时候,手机游戏的碎片化,个体化就会和家庭娱乐的集中化,群体化形成了主要的矛盾,这也是制约中国电视游戏发展的一个核心问题。

电视游戏也满足了游戏产业进一步发展的需求。
大家都知道,目前手游的人口红利已经不再,移动游戏市场的“严冬论”也开始流行。因此,有远见的游戏企业已经开始开拓新的战略业务领域。从之前红白游戏机流行的现象,以及PC、手机上游戏居高不下的市场营业额,可以初步判断未来电视游戏在整个数字游戏市场上依旧会占有较高的份额。因此,电视游戏市场就成为了战略管理鼻祖 Ansoff笔下的“企业想要或可能想在其中做生意的、有特色的环境细分市场”,从而,开拓性的游戏企业在盈利技术方面,就可能抓住并掌握领导权,成为游戏市场里下一个霸主。

虽然电视游戏在支付方式,硬件平台,网络连接,交互方式,内容适配等方面还存在很多问题,可几年前,谁又能想到手机游戏市场会有如此的规模。这正是因为我们生活的节奏越来越快,手机游戏符合我们对碎片时间的娱乐需求。因此,毋庸置疑,作为家庭娱乐性质的电视游戏,也同样会在游戏产业里占有自己的一席之地。

最后编辑:
作者:bevis
一位曾经北漂7年的,作过新闻编辑,游戏评估,游戏产品,如今回到老家,仍然心系游戏行业,不甘寂寞的教书先生。

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