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2015
12-31

非商业游戏策划案模板

声明

本文档由某D、某鹿、某梦撰写。

原本是想作为尘风组内部的策划规范的,后来决定还是补充一下拿出来和大家分享。

其实我是很希望每一部分都有专门的范例档的,但是这样的工作量做下去我们就没时间开发游戏了(= =b),所以只能提供一个提纲+说明。

——这是一个除了策划本身什么都不做的人(看看现在的招人帖,就知道想这么做的人还不少),领着一票齐全人手干活时(这种理想状况我还没见过)所需要提供给全组的东西。

因此就意味着:

1、你可以无视它的某一部分不用填写。

2、无视的代价就是你要负担那部分的额外工作。(如策划兼人物原画,那么角色设定的外貌描述部分就可以省略)

3、除了负担了那部分的额外工作,你还得拥有绝对不忘记自己的颅内设定的记性。

4、最实用的办法:简单的把你负责的工作那部分相关文档写成“只有自己看得懂的形式”。记下所有要点,其他解释省略。

根据每个游戏的不同,实际开发中修改文档甚至推翻整个模版(并把这过程重复N次)的情况也很常见,这就是咱现在放弃了Chris的标准模版而制造这套非商业游戏模版的缘故。

不完善的地方,希望有经验的各位继续补充。累死,飘下……

写一份游戏策划的大前提

1、有原创精神、尊重版权、抄袭还是撞车只是说法而已,自己是否问心无愧自己最清楚。

2、文档要有目录或超链接,至少要能迅速找到想要的东西。

太多的东西不要都做进一个文档,分成几个文件,然后归入文件夹可能更清楚。(根据本模版,你可以分出至少五个文件夹:企划、界面设定、系统设定、剧情相关、美术相关)

3、能用示意图的时候绝对不用表,能写成表格形式绝对不用列条叙述,能列条叙述的就不要写成一大段,如果你非要写成一大段……请用颜色或加粗字体把关键部分标出来。

(请像“吃烤鸭就要有皮的时候绝对不吃肉有肉的时候绝对不啃骨头”一样牢记!)

4、如果“因为看不懂所以真的不知道怎么填写本文档”。

(拍肩)少年,作为一名策划,你还有很长的路要走。

建议:

如果是“没玩过游戏但是想开发游戏”

a、  确认你拥有文学、美术、音乐等天赋之一;

b、找一个游戏组,成功的把自己推销出去;

c、亲眼目睹一个游戏是怎么做出来的,或者怎么坑掉的。在这个过程中了解游戏制作相关的边边角角;

d、然后再考虑是不是要做游戏;

e、还愿意?那请继续……下一部分a开始……

如果是“玩过很多游戏但是想开发游戏”,还是“看到这些不知道写什么”:

a、  把你预计用来开发这游戏的工具摸个半熟,知道这工具的大概限制和适合的游戏类型;

b、如果不知道用什么,试试RMXP——不要说这是程序做的事情,其实RUBY这种脚本语言就是开发出来给游戏组中的非程序人口(尤其是策划)用的……当然那是比较成熟的商业开发组的情况,同人组不会要求策划去和RGSS打交道,但起码把单纯的事件指令部分玩熟了;

c、找几本策划理论的相关书籍看一下;

d、如果觉得以上几点都太麻烦……要不,考虑下,开发一下自己其他天赋,别做策划了……何苦赶着鸭子上架。

[尘风组]非商业游戏策划模版

<Created by 马鹿·D·多古拉&梵尘梦>

目录

企划书… 5

(一)基础世界观… 5

1.时间背景… 5

2.空间背景… 5

3.自然景观… 5

4.人文环境… 5

5.游戏总体风格… 6

(二)主要系统介绍… 6

1.游戏预计使用什么工具开发?… 6

2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?… 6

3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。… 6

4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。… 6

(三)系统如何连接起来构成游戏流程… 7

1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。… 7

2.游戏中的系统怎么互相影响?… 7

(四)角色设定… 7

1.角色分类… 7

2.角色资料… 7

(五) 剧情设定概述… 8

1.背景资料提供… 8

2.导火线触发… 8

3.事件的基本走向… 8

4.悬念设置… 8

界面及操作设定文档… 8

(一)游戏的操作基本设定… 8

1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?… 8

2.大概的操作方式。… 8

(二)带图的界面描述… 9

1.该界面大概的示意图… 9

2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系… 9

游戏系统详解文档… 9

(一)该系统的概述… 9

(二)该系统相关数值属性设定… 9

(三)具体操作流程… 10

相关设定表格… 10

游戏剧情大纲及剧本(脚本)… 10

(一)游戏中的事件分类… 11

(二)游戏的时间线、大纲等… 11

(三)游戏剧本的样式说明… 11

(四)游戏的剧本… 11

美术需求文档… 11

(一)指定大概的风格… 11

(二)整理需求列表… 12

关于撰写画面风格设定相关的建议… 12

企划书

(一)基础世界观

1.时间背景

(现代?古代?架空?穿越?)

时间背景决定你要做的考证有多复杂……这就是为啥大家都喜欢做架空。=.=b

同时游戏内大概要经历的时间也要考虑。例如,逆转的核心可能是游戏中法庭上的几小时,而一个养成游戏可以稀里糊涂地过个三五年。

2.空间背景

(包括多少块大陆/多少个星团,被海洋包围还是被太空包围之类)

并非是越大越好。逃生游戏的空间背景只有一个房间,照样吸引人。

3.自然景观

(包括主要山脉河流、气候变化)

自然景观不但是游戏总体风格的一部分,也是系统的一部分。

想想看大航海时代,没有海还玩什么?

4.人文环境

(包括游戏中的社会习惯,出现的组织及相互关系)

1、社会习惯和价值观是游戏世界与现实世界与众不同的地方。

在超级玛里奥的世界里管子工最伟大,而在面包王的世界里面包师傅最伟大。

2、组织。

可以大到国家,小到两个黑社会小组火并。当然,不同的势力有不同的立场从而引发的矛盾,正是游戏可以玩的地方。——银河英雄传说式的宇宙战争当然是宏伟的表现形式,但是谁说心跳回忆里摆平MM们的炸弹不需要技术?

3、游戏里可能出现的其他设计,如阶级或者种族也在这里设定。

当然可以参考你所知道的一切东西,例如希腊罗马神话或中国古代传说。但请注意到,这些设定都有无数人用过——长翅膀的天使和尖耳朵的魔族是萌,但是如果每个游戏里都有这两个种族的话,要避免玩家(和你想拉的未来组员)一看就反胃的情况。至少你要赋予这些常见种族一点新的特性,而不是把D&D或者WOW的设定拖过来往这里放。

5.游戏总体风格

(黑暗?热血?唯美?童话?)

画面分辨率和比例的问题也请稍微考虑下,虽然现在通用的大概只有AVG的800X600和RPG的640X480(因为工具),但是制作宽屏比例或者1024X768以上的分辨率也不是不可能。嗯,原则是,先和程序和美术商量好,否则到时候被人啃死我不负责……

(二)主要系统介绍

1.游戏预计使用什么工具开发?

以你现在对此工具的了解,这个工具“能否胜任”你设想的系统?

最好找一个熟悉该工具的人参考一下。

注:如果你拥有一个牛X到可以自己从底层开始开发的程序,那这条可以忽略了。

2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?

(RPG?SLG?AVG?STG?SIM?……如果有部分类似其他的著名游戏,可以写出游戏名。)

3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。

(游戏怎么操作?玩家要做什么来取得胜利?)

4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。

(越有特色的系统越好,当然,你愿意把存档之类的系统也写进来都无所谓)

(三)系统如何连接起来构成游戏流程

1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。

(如:本游戏是以按鼠标看对话为主,中间偶然会穿插一桌麻将……)

2.游戏中的系统怎么互相影响?

(如:角色装备了较好的剑则战斗就比较容易,这样装备系统和战斗系统就结合起来了。)

(四)角色设定

1.角色分类

首先要给角色按照比重做个分类。

玩家可以操作的叫主角,玩家可以泡的叫可攻略角色,玩家可以打的叫怪物,玩家可以打的强得BT的怪物叫BOSS,路边那种两句话的角色叫串场用NPC,……

之后根据比重分别为每类角色指定要填写的内容。

2.角色资料

作为一个有名有姓有人格的角色,起码要填写以下内容:

1.姓名

2.性别(男?女?人妖?双性?变装癖?)

3.基础资料(身高体重三围,发色瞳色婚否性向如何)

4.身世背景

5.性格描述

6.擅长技能(如需要)

7.与其他人物之关系(如需要)

注:如果你的人文设定里有“种族”、“国家”、“职业”、“势力”等等的设计,别忘了把这些资料用到角色设定里。

(五) 剧情设定概述

1.背景资料提供

喜欢玩历史的,可以在这里创造历史了。

2.导火线触发

故事是怎么开始的?

3.事件的基本走向

游戏将可能怎么发展?

4.悬念设置

游戏要用什么来吊玩家的胃口?

界面及操作设定文档

(一)游戏的操作基本设定

1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?

(键盘?鼠标?摇杆?触摸屏?声控?小宇宙?)

2.大概的操作方式

(如何确认?如何取消?如何控制角色(如果有的话)移动?如何开火(如果有的话)?……)

操作通常都有约定俗成的规则,例如ENTER确认ESC取消,如果你愿意反过来当然是你的自由,但是玩家会不会欣赏这一标新立异就难说了。

(二)带图的界面描述

游戏中的每一系统画面都要有对应的描述。

(如:一个电子小说可能包括,标题画面,游戏主界面,右键菜单,存储读取界面,系统设定界面。)

1.该界面大概的示意图

在示意图上标出各部分,并在下面进行说明。

(如:左侧空白栏显示游戏截图,下方返回按钮……)

2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系

(如:单击“物品”按钮,打开物品界面,鼠标右键返回游戏主界面)

游戏系统详解文档

为每个系统(如战斗系统)单独开一个文档,进行流程说明

可配合界面描述,不过建议分开,因为界面描述是写给美术看的为主,而系统描述则是写给程序的。

(一)该系统的概述

(如:半即时战斗系统,队伍人数为二人,敌人最多有三人。可以进行的操作有攻击,使用技能,道具和逃跑。)

(二)该系统相关数值属性设定

出现的数值、属性。具体公式倒不用填在这里,因为实际测试后肯定要调整。

(如:玩家角色拥有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后对这些属性分别进行说明)

(三)具体操作流程

如:

a、进入战斗时,主角强制参加战斗,玩家可从当前队伍里选择一人作为同伴参战,也可单人参战。

b、开始战斗时,根据每人的SPD决定行动槽的填满速度,当其中一个角色(无论敌我)行动槽填满时,其他角色的行动槽暂停。进入该角色的回合。

c、进入我方回合,则玩家可以选择攻击,技能,道具和逃跑。

d、选择攻击的情况下……

……

……

n、进入敌方回合,敌人将……

……

……

y、战斗胜利时……

z、战斗失败时……

 

这部分看起来可能很废话,但是作为策划来说,真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……=。=

注:通常在这里使用流程图要比列条叙述方便得多,因为分歧的情况非常多。

相关设定表格

如技能表、物品表、怪物表等……

数值属性设定里放不下的东西堆到这里来。

这部分大概相当于RMXP的数据库里的东西。

当然,如果是RMXP做的游戏,可以直接把这些填到对应的地方,省得浪费时间。

游戏剧情大纲及剧本(脚本)

这里是对剧情设定的继续补充。和企划书侧重“游戏发生之前的”的性质不同,这里侧重于“游戏里”的故事。带有剧情系统的游戏往往会变得比较复杂,因此游戏很经常被独立成系统和故事两部分,导致故事和系统脱节,迷宫串剧情之类的常有发生。因此,请把剧情系统当作是游戏的一个系统来考虑,把它和其他的部分尽可能多的关联起来。

(一)游戏中的事件分类

就和角色一样,事件也具有不同的比重,并有不同的触发条件。

通常的分法大概就是主线(每次游戏必须经历的事件)、支线(不需要经历也可以完成游戏的事件)。

如果根据触发条件细分,如AVG,还可以分成约会事件、地图事件等。

(二)游戏的时间线、大纲等

总表格,用来查看游戏各事件的关联,同时提醒剧本师还有多少坑要填……

(三)游戏剧本的样式说明

什么样的格式代表显示背景,播放音乐,切换场景,显示对话,角色的动作,……

什么描述表现在画面上是什么样,这些会根据游戏类型有很大的不同,但是至少需要一个声明。

(四)游戏的剧本

(一般按事件分文档)

1、触发该事件的条件(如:HP不满100%,与城里的医生NPC对话)

2、对该事件的大概说明(如果事件很长)

3、事件具体内容样例:

/*角色 医生 头上冒感叹号*/

医生:……最近的伤患又开始多起来了,是城外的怪物又违反计划生育条约了吗……

美术需求文档

(一)指定大概的风格

以游戏总体的风格为指导,指定界面、场景、角色的风格,包括头身比例等等也在这里设定。

一个游戏的界面感觉可能很黑暗,同时人物却走的Q版风格,只要符合你想表现的感觉,也未必不可以。——但记得一定要和美术商量,听取专家意见。

(二)整理需求列表

这部分是将游戏中需要用到的如场景图、角色图、物件图等做列表统计。

当然不只是“列表填名字”那么简单,就和角色设定一样,场景需要场景描述,物件(如道具等)也需要说明。

关于撰写画面风格设定相关的建议:

1、首先要放出基础人设,包括能够体现人物精神的线稿类,以及一张完成稿来指示美工应该画成什么样为最佳,并指定大体的游戏风格示意图:如新艺术风格,RPG美式,RPG日式,欧式卡通等等。

2、其次要按照这个风格寻求合适的美工,并尽量杜绝日式RPG背景配美式人物之类的风格混乱现象。

如:3D背景配合写实人物使用,AVG式背景配合2D平面使用等,尽量也在策划中进行指定。具体的情况以看起来舒服为准则。

3、最好能提出对美工的薪酬待遇,如果没有薪酬应提前说明。

4、分工应明确,谁上色谁描线事前应有约定,否则一个美工最后可能就会做不完而坑之。

5、动画使用像素还是3D制作。

6、整个画面的主色调,系统色调。

7、主策划应有一定的美术素养和基本的审美观,以便在筛选和搭配美工时有参照的目标。

 

最后编辑:
作者:default
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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