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2015
11-21

网络游戏用户流失原因分析

 1.分析方法说明

将玩家在游戏中的游戏当前进程状态和流失的类型进行比对,能够帮助我们分析出玩家在不同时期需求的内容和需要呵护的方面,这样能够更好的优化游戏的体验性,针对性的减少不同阶段可能产生令玩家不适的流失因素,从而降低流失率。

2.分析数据定义

2.1 玩家游戏时期

玩家在游戏中根据时间的状态变化粗略可以分为下面四个阶段(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):适应期,成长期,追求期,疲惫期。

适应期处于进入游戏的初期,从进入游戏第一分钟到第一次登出。这个时期玩家需要做的就是适应游戏,对游戏的内容,操作,人物,以及画面,美术风格等产生兴趣,慢慢接受。在这个时期需要争取到玩家的认可,当玩家觉得这游戏能玩,决定第二次登陆看看,那么基本上就算是成功的度过了适应期。

成长期会根据玩家不同而长短不同,在这个过程中玩家开始接受并了解游戏各个环节的内容设计,体验游戏乐趣,追逐更快的成长,同时逐步了解游戏的核心系统。根据游戏不同,等极段可能是前期,中期,甚至满级之前。

追求期,当玩家进入一个比较稳定的时期后,追求游戏的更多内容,装备,技术,探索更多的场景区域,挑战游戏极限,组建玩家群体,在这个时期内玩家之间的交互攀比就会以一种比较主要的形式出现。这部分玩家群体是游戏的主要推动力,也是游戏特色设计,核心设计的最大受用者。

疲惫期,玩家丧失了对游戏核心玩法和新内容的体验欲望,或者不在追逐更好的游戏收益,每天上线的时间逐渐减少,仅仅是聊聊天,做做小任务,发发呆。疲惫期的玩家极易产生流失,也容易受到市场和环境的影响转投别的游戏,但仍存在挽回的余地。

2.2 流失类型定义

根据流失的原因可以分类为如下四种情况(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):刚性流失,受挫流失,自然流失,市场(环境)流失。

2.2.1 刚性流失

概念:刚性流失,指很难被避免,或者说需要较大设计改动才能够进行调整的因素造成的流失。不同玩家刚性流失的因素不同,这与游戏的最初定位有关,因此解决刚性流失的难度也比较大。

出现阶段和特点:刚性流失集中出现在游戏初期,玩家度过适应期时出现的不适。所以刚性流失主要集中在游戏的最开始阶段,通过数据能够看出这款游戏对适应期玩家的适应能力要求是高是低,只有平稳的度过适应期才能让玩家进入到游戏内容中。

刚性流失集中在游戏初期,可能进入游戏的人中有一半以上甚至更多的人,由于刚新流失彻底的离开游戏,刚性流失曲线一般高的惊人,但又集中在游戏初期。

举例分析:一个喜欢Q版卡通风格的玩家进入一个写实MMORPG里,一个崇尚唯美的玩家看到铁血硬派的角色造型,如果无法度过最初几分钟的适应期,那么这种流失就属于较为刚性的流失。喜欢古代题材的不喜欢科幻,欧美FAN玩家不适应武侠等等,反之亦然。键盘玩家不习惯鼠标,用惯了全视角不习惯视角锁定。在服务器上,用户过于集中造成的延迟,掉线,排队等,这些都是可能产生刚性流失的因素。但是玩家普遍具备一定的适应能力和对新鲜事物的需求,只要玩家进入游戏,那么多数人就会抱着一种认真的态度进行这种适应和改变,也就给了我们机会将他留住。

2.2.2受挫流失

概念:受挫流失是造成玩家流失的一个主要原因,而且使玩家因受挫而产生的流失因素纷繁复杂,但受挫流失又是最容易发现和弥补的流失类型。当玩家在游戏中受到了超过自身承受的不舒适感和理解难度的内容就会形成受挫感,当受挫感累计到一定程度玩家就会选择离开。不论从玩家还是从游戏工作者的角度都会且也应该将这种流失的责任归结于游戏的内容设计本身,也就是策划的责任。

受挫流失是进入适应期后玩家流失的主要因素,受挫原因可能是多方面的,但仍然可以归结为两类,过程受挫结果受挫

过程受挫是指玩家在游戏中遇到理解难度较大,说明不够清晰,指引不够准确的游戏内容,造成无法正常理解,玩不明白的挫折感。我们平时说的“玩不懂。”就属于此类。

还有一种对于有一定参与过程的系统,投入了一定的参与成本后却发现内容本身在参与的过程中不能提供玩家应有的趣味性和新鲜感,极易产生厌倦和反感。这也是一种在理解过程中或者在操作过程中受挫的原因。我们平时说的“复杂繁琐而无趣的内容;玩懂了,却没意思。”就属于此类。

结果受挫,玩家对付出收益是有一个心理预期的,但玩家投入时间,金钱,理解成本,操作成本等后得到的收益低于玩家能够接受的限度,就产生结果受挫。控制产出是游戏设计的一个重要环节,但是过分的挫败玩家的预期收益也是一种潜伏的隐患。

出现阶段和特点:过程受挫更多的集中在适应期和成长期,因为这两个时期的玩家接受新事物的机会更多因此相应受挫机会也会更多。而结果受挫则贯穿于游戏进程的始终,玩家每熟悉游戏的一个系统设定,在游戏中会有所斩获,有所追求,就出现了对结果不满的受挫感。

受挫流失的特点一般来源于不合理的设计,当这种设计产生的受挫面积过大则会在某个时间点形成大规模的玩家流失,这是需要分析观察流失率曲线,仔细寻找受挫的来源,并剔除产生受挫的原因。

受挫流失率的特点是受挫设计点的前后出现明显高于周围时期的流失率,而且流失率曲线较突兀,与自然流失的平滑形成鲜明的反差,这就说明在这个阶段出现了令玩家受挫并流失的设计。

举例分析

比如重复枯燥的杀怪,跑腿任务,繁琐的合成和强化操作,各种无用功,迂回,庞大却不实用的城市设计,等等。这些都属于过程受挫,在游戏的过程中体验不到游戏的乐趣,产生厌烦。

再比如:WOW早期的8职业套装掉落,每个人只有1/8的概率获得收益,在后来调整到1/3概率掉落兑换品换取套装就是对减少结果受挫的一种改善。

类似任务经验不合理,掉落物品不合理,甚至商城定价不合理,以及一些突破玩家普遍认同的付出收益底线标准的都属于结果受挫,都是打击玩家游戏兴趣的因素,严重的甚至会让玩家对游戏本身质量和设计合理性产生质疑,丧失了对之后游戏的其他内容的尝试欲望。

《寻仙》的法宝合成就是一个隐约带有结果受挫感的设计,在游戏初期这种模式虽然带来的可观的收益,但过低的失败率对玩家的心理承受能力造成了比较恶劣的挫折感,以玩家流失的代价换短时间的经济效益得不偿失。

2.2.3 自然流失

概念:人有生老病死,游戏也有。人需要通过新陈代谢来维护生命的延续,游戏也需要推陈出新,来不断的使自己能够焕发活力。当玩家稳定在游戏中一段时间后,发现游戏本身没什么可玩的,或者各个系统都无法提起自己的兴趣,渐渐的从追求期和成长期进入了疲惫期,那么自然流失也就是不可避免的了。

没什么可玩包括以下两种情况:

1.对内容不敢兴趣或者无法尝试,只能说我们的核心系统不具备很强的包容性,周边系统不够丰富。

2.无内容可玩,只能说我们的核心及周边系统缺乏深度,缺乏迭代性和持续性,游戏更新频率缓慢。

出现阶段和流失率特点:自然流失的根本因素来源于游戏整体的设计水平,也就是游戏的核心内容或者多个核心群,能不能牢牢的抓住玩家的兴趣,同时周边系统能不能很好的达到补漏和协调的作用,让玩家始终能够找到自己在游戏中定位和追求的目标。

玩家失去了游戏目标也就进入了疲惫状态,如果不能及时挽回也就自然流失了。看似自然流失更多的出现在疲惫期的玩家中,属于一种生老病死的常态,但将玩家一步一步推向疲惫期的正式枯燥无趣的游戏设计和缺乏竞争力的核心内容。一个设计优秀的游戏应该具备更强的生命力,他的核心系统需要经受住更大的考验,结合周边系统的辅佐具有更强的生命周期。

自然流失的流失率不容易被察觉,他可能显现在中高等级玩家的身上,这个数量相对稳定。如果一个设计合理的游戏并且已经被市场认可进入良性循环后,自然流失率相对较低,但却是普遍存在的。

在一段较长的时间内,流失率居高不下,始终难以进入相抵较低的状态,也是自然流失的一个状态,也就是说这款游戏再设计内容上缺乏吸引人之初,在达到了相对平稳的状态后,玩家迅速进入疲惫期,从游戏中流失掉了。总之不论高低,曲线相对平滑的流失模式多数都属于自然流失。

举例分析:因为核心竞争力不够,核心系统趣味性贫乏的游戏往往在进入峰值之后,迅速衰退,很多国内代理的韩国存在这种问题,当玩家成长到一定阶段后,找不到下一步应该追求的目标,也就失去了活力。比如,龙之谷,画面风格,上手难度都不成为他流失的因素,但是再等级达到一定级别之后缺乏核心内容的深化,玩家发现所作的事情仍然是之前重复的,而且看不到这些事情还需要持续多久才会发生改观,这种迷茫迅速将成长期的玩家拖入疲惫期,之后有时间上去打几个怪,看两眼也就不闻不问了。

而生命周期较长,或者在其核心系统运转稳定的时间内表现优越的游戏就比较多了。

比如WOW和征途都成功将玩家很好的引导到各自的较有竞争力核心设计特点上,使得游戏的寿命延长,大大的减少了自然流失。

WOW,其核心系统无疑是优秀战斗系统,不论是丰富且高质量的PVE副本,还是平衡的PVP战场,都合理的服务于这个核心。同时丰富的战斗系统又让玩家乐于尝试不同的职业,更多小号则增加了PVE和PVP资源的利用率,达到一种良性的循环,延长了玩家的追求期,延缓了自然衰老造成的流失,看看TBC撑了多久,多少小号,就知道这种优秀的核心系统设计能够为游戏的生命周期带来多么令人发指的延长。(其实在这点上DNF的良性循环更加的优秀)

周边的任务,生活技能,声望等设计很好的丰满了游戏内容,增加了游戏的包容性,也为不同层次的玩家提供了相对舒适的游戏环境,很好的包容了各种边缘玩家。不论玩家层次如何只要能够在游戏中多待一天就能够多一次机会体验游戏核心内容,让小白也能体验核心,最终成为大师。

征途,其核心内容恰恰与常规游戏不同,处于一种本末倒置状态,征途的核心系统是装备。玩家升级是为了穿高等级的装备,打怪杀人是为了收获装备提升带来的快感,所有的一切,都是为了装备,而装备产出,强化,升级的整个过程就是游戏的核心。所有其他的一切都是为了验证装备强大和给人带来的成就感而存在的。至于战斗平衡性,任务的合理性,怪物的AI等等,只好达到能够满足核心系统的最低标准就可以了。)

2.2.4 市场(环境)流失

概念:市场流失属于不可控的范围,因为市场和运营环境的种种变化造成人员的流失。

出现阶段和流失率特点:出现阶段和特点都不属于游戏本身的问题,是一种市场外因,因此流失率看上去很不稳定,只能结合实际情况分析。

举例分析:比如游戏运营好好的,结果突然开了巫妖王,跑了一批人。

3.分析内容

3.1阶段性流失对照表

有了玩家在不同时期的特点,也有了流失原因的分类。就可以将二者进行相比对找出不同时期最能够影响玩家的流失因素,在设计上最大可能的避免这些情况的发生。

网络游戏用户流失原因分析 - 非常6游戏团队(66team) - 1

3.2具体的流失原因与解决办法分析

增加游戏初期的包容性和舒适感:一款好的游戏,在第一眼看上去可以千姿百态,但不能让人感到另类,突兀,甚至生厌,对于游戏自身的个性化设计要进行合理的包装使这些内容看上去让人接受。

WOW有亡灵,有牛头人,这些比起韩国的唯美造型来说具有很强的个性化,但通过适当的卡通化风格,优秀的人物设计以及合理的故事背景,让这些设计和角色定位看上去不是哪么另类突兀,最大限度的包容了各种口味玩家对角色选择的倾向性。

游戏的操作感,流畅性和音乐等因素也同样是舒适感的重要组成部分。在游戏登陆进入人物选择画面,到游戏内容展开,第一次下限直到第二次登陆之前,游戏在这段时间带给玩家的舒适感的重要性将会是之后玩家进入成长期和追求期的数倍,保证进入用户能够平稳的度过适应期是游戏初期的重中之重。

(建立自己的金字招牌也是降低刚性流失的一个有效办法,玩家肯在适应期付出更长的时间,更大的代价去理解和适应这款游戏,这种行为本身带有一种对品牌的认可。)

减少美术风格在游戏初期给玩家带来的不适:在确保游戏主体风格的前提下,尽可能不让美术表现在初期给玩家带来负面的影响。游戏好不好看,角色好不好看够不够个性化,动作够不够连贯有没有力道,够不够漂亮,粒子效果是否舒服。美术是一张脸,长的难看直接流失,浓妆艳抹又让人觉得生疏,缺乏感染力,如何做到亲切,熟悉,包容性强,还是需要很强的美术功底的。

优化游戏服务器状况:排队,掉线,当机,回档,人多游戏卡,怪少不够打。

所有这些,看似是技术问题,但在技术背后实际上是一种带给玩家的不舒适感,如果通过技术手段解决这种问题的门槛较高周期较长,哪么可以考虑通过其他办法先缓解这种不舒适感带来的影响。

排队的时候能不能给玩家找点事情做,比如播放几段动画,掉线有没有自动登录,能不能保存刚才的队列位置。新手村的科学分布,刷怪数量的合理配比,尽可能优化玩家在适应期的游戏感受。排队可以等,掉线没办法,但是追求体贴和舒适的这种设计思路仍然需要传达给玩家。

合理的优化新手内容:新手玩家进来做什么,如何给玩家安排活动,舒适不紧张,合理完整,该看的让他看到,不该看的给些神秘感,交代剧情,职业,游戏风格特点,开头几个任务是否足够具备代表性,够不够引人入胜,劳逸结合,所有这些形成新手内容的重要部分。

WOW每个种族开场的镜头实景捕捉外加充满感情的旁白,让50%以上不知道魔兽甚至不知道暴雪的新手玩家对这款游戏直接产生了好感,类似这种设计这种高效率而又舒适的信息传达方式,正是需要不断探索和研究的。)

清晰指引和帮助:通过清晰的指引和帮助,新进入游戏的玩家可以更快的融入游戏,度过适应期。帮助究竟做到什么地步,是事无巨细还是点到为止,很多时候还是需要经过反复的实践才能确定。

增强游戏内容的游戏性:游戏趣味性需要在第一时间展示给玩家,开头的十五分钟,如果体验不到丝毫的乐趣和游戏冲动,那么不论详细的介绍说明,可人的画面还是友善的操作和配音,都将大打折扣。

如果做不到第一时间推出核心设计或者核心设计无法快速融入,那么常规的平缓内容,也能够很好的让玩家体验到乐趣,做几个任务,杀几只怪,听一听剧情介绍,逛一逛风景。让玩家在最短的时间内,体验丰富的内容,尽可能多的将游戏性和游戏乐趣展示给玩家。

龙之谷,DNF这种游戏,可以说在开头的15分钟能够给人非常不错的游戏体验,他们的核心的战斗系统融入性和代入感很强,可这是动作类游戏。而通常的MMO做法可以拿WOW的新手村来说,接完任务10步以内就能找到需要击杀的怪物,对话,掉落拾取,击杀,采集,任务种类在最开始就全面铺开,内容的衔接紧凑而且丰富,剧情紧凑,行动路线清晰,给人的感受非常的舒适。)

合理的控制玩家接受的信息量:信息量指的是玩家需要关注消化了解的信息内容,那些一带而过的,不影响玩家游戏的信息量,并不会对玩家的辨识和行为产生负担,并非有效的信息量。将玩家需要掌握的信息量控制在一个合理的范围内,是对新手玩家一种合理的保护,理解消化需要过程,面向大众就要降低初期的理解门槛,一步一步来,达到平缓的过渡。

DDO《龙与地下城OL》在中国乃至世界范围内不济的表现,除了复杂的规则和高要求的玩家素质,其中不可忽视的就是开头15分钟的惨败,一个想做给主流群体的游戏不应该让玩家在创建角色的时候面对属性,技能,阵营选择和专长加点等一堆庞大的信息量,这会让任何一个非专业玩家不知所措。15分钟放在一般游戏中,玩家可能已经完成了几个新手任务,弄了几件装备,认识了几个玩家,知道对于这款游戏是去是留。)

提供不同玩家的生存空间:其实这里可以衍生出很多针对性较强的内容进行讨论,比如付费和免费玩家之间的关系,PVP玩家和普通玩家之间的关系,抛开极端的不谈,其实大多数玩家还是介于两者之间的,不论怎样的游戏机制,玩家用户数量仍然是游戏立足的根本,都需要维护,树大才有鸟。而上述对立面是否能够在游戏中并存提供双方都能够认可的生存环境,完全多到可以再做一个专题,这里一言难尽,但尽可能留住玩家是不争的事实。

 合理设计及定价收费项目:收费项目是否合理是否定位舒适是一门学问,任何价格的定位,反应的都不似乎价格本身,而是一款游戏对于玩家的一种态度。一个商品卖得贵,玩家不会说这东西真贵,而是会说这游戏真黑,其实免费游戏和收费道具本身就存在这不小的矛盾,都免了,还要收钱,如何拿得心安理得,让人给心情愉快。其实如今玩家也已不像当年玩征途那样,真相信有免费的游戏,玩游戏花点小钱,是被大多数玩家所认可的,只要价格合理,游戏好玩,这点钱大家都花得起,做个游戏也不容易……

(玩过游戏里,感觉DNF再花钱上做的比较舒服,有钱有有钱的花法,没钱有没钱的花法,本人曾在已经决定去玩台服WLK的时候还临时充了500,给两个号各买了一个春节礼包,怕哪天回来还能接着玩。

有机会可以去研究一下DNF的商品定价策略。

是依靠10%的玩家撑起游戏收入还是依靠80%的玩家撑起游戏的收入,看游戏的定位和收费道具的设计。介于和谐社会共同富裕,可能市场对于后者倾向性会慢慢增大。)

弱化非核心玩家的边缘感增加周边内容:玩家都怕被孤立,也怕被边缘化,一旦被边缘化,玩家势必将会出现挫折感,甚至对游戏失去信心造成流失。每款游戏都有核心系统,让尽可能多的玩家体验到核心系统的内容是核心系统及其周边内容的设计目的。

但是总会有一些玩家处于核心系统之外,属于边缘玩家,这些玩家少有机会尝试核心系统以及体验核心内容的主要载体。但是这些玩家也需要有自己在游戏中追求的目标,那么周边系统就需要提供给这些暂时没有玩到核心系统的玩家足够的可玩内容。

同时核心系统 也要不断的找寻更多主流玩家的需求,向他们靠拢,已达到让更多的人参与到追求核心系统的游戏内容上来。

WOW的RAID副本就属于这种核心系统的高端载体,充分承载着职业,战斗这部分的核心内容。但是在60级的时候,40人的RAID副本过于高端,面临组织成本和技术成本过高的门槛。这让很大一部分玩家一时间无法适应,在60级满级那段时间有不少玩家公会无法组织40人RAID的活动内容,又无事可做,而造成流失。但是很多周边系统,比如小型副本,生活技能,坐骑,声望,战场,拍卖行,公会,在这一时间很好的留住了大部分玩家,给暴雪充分的时间进行调整。在之后的版本,暴雪逐渐推出了20人中型,10人的小团队副本,并最终将大型RAID定位在了25人,将核心系统的门槛大大降低,让更多的人体验到了这个游戏的核心设计,一款游戏终归是做给其中大多数人玩的东西。

在一个高端副本推出后,反复的降低难度,让更多不能在第一时间体验游戏的玩家仍然有机会尝试,这就是一种明显的将边缘化玩家拉回游戏核心系统的典型做法。让游戏的开发方向和玩家的需求方向达成统一,才能更好的延长游戏寿命,减少边缘玩家,保证处于追求期的玩家数量。)

增强游戏内容的游戏性和乐趣:这点看似简单正确的思路,在目前很多游戏设计中反而难寻,对于游戏制作根本性的东西,就是带给玩家乐趣。但往往由于制作成本,理解难度等因素被一再忽视,甚至不再是游戏制作的着眼点。反观很多成功的作品,愿意也乐于在细节之处展现设计的巧妙,烘托游戏的完整性,这些正是一个具备游戏底蕴的开发者乐于投入成本的环节。

游戏留住玩家的除了游戏内容本身可能还有很多手段,玩家关系群,各种限时限次的活动,每日奖励,大型活动,但是从根本出发,游戏本身,核心系统及周边系统的游戏性娱乐性才是真正留住玩家的根本,没有了乐趣,所有上面的内容,只能让人感到疲惫。怀疑当前游戏时间带来的价值,只会慢慢让人产生挫折感。

在成长期各个兴奋点的合理布局:兴奋点是个老生常谈的问题,有很多专门的参考文章,在玩家的成长期,兴奋点的分布需要精准的把握,成长期的玩家更喜欢了解游戏内各个系统之间的关系和玩法,追求期的玩家兴奋点相对固定且接收能力更强,把握起来比较容易。

没有兴奋点,没有新内容,玩家容易因为对之前已有的内容重复操作而产生厌倦,以致对整个游戏过程的厌倦,产生受挫。新内容发布集中则容易造成设计资源的浪费并给玩家过大的理解压力,选择压力,迷茫,从而产生受挫感。合理的分布是关键。把游戏主要的系统分批发放,在成长期的不同时间段呈现给玩家,保证玩家能够很好的消化掉当前系统内容再去领悟下一个系统,强化每个系统的自我成长与玩家互动,已达到让每个系统设计高效的被使用。

控制信息量的给予:成长期玩家接收的游戏内容需要平缓,过量的内容和信息一股脑的扔给玩家会产生消化不良。与上面兴奋点的分布类似,合理的布局交代给玩家的内容,让新的信息平缓的流入玩家的游戏中,其中有兴奋点,也有普通游戏的内容,故事背景,剧情,物品说明,界面信息等等。

集中的信息量产生压力,稀疏的信息量缺少兴奋,与兴奋点类似,应该说每个兴奋点,是每一批信息量种最核心的设计,把握好投放比例是合理运用信息量的关键。在头发信息量的同时还要注意合理的引导和说明,尽可能降低玩家的理解成本,让玩家通过系统的操作和互动产生更大的乐趣。

提供多层次的追求内容:丰富且独立的追求内容,能够给玩家提供很好的提升空间,而相对独立又让追求过程简单化,公平化。举例来说:WOW的PVP和PVE就是相对独立的两套体系,每套体系有各自的收益获取途径和评定标准,从进入条件,尝试过程,到收益结果,无一相同。但是又恰到好处的指向了同一个核心系统,战斗系统。这套体系的设计成为一个不可多得优秀模型,将核心内容一分为二,产生两个足够丰满的层次。

这种多层次的追求空间正是延长追求期玩家追求内容的最好办法,大大延长了游戏寿命,最终受益的是处于追求期的玩家,有更多的内容可以尝试。

(其实确实有一些核心系统可以考虑拆成PVE和PVP两块内容,WOW这个模板应该能激发不少人的灵感。)

具有竞争力的核心系统特色:核心系统的竞争力并不是孤立,它包括周边系统强有力的支持,就像一个多层的环,越靠近中心的就能给予该系统越强的支持,靠近外侧的环则负责笼络更多的玩家,让他们有机会体验核心系统。打出组合拳,推动核心系统,提高玩家认同感,也是核心系统设计中需要考虑的重要因素。

核心系统的设计和竞争力,是策划需要认真研究和探索的,每款成功游戏的核心内容各不相同,但都在自己的领域具备相当的竞争力,核心系统的竞争力是游戏的立足之本。

舒适的游戏环境:提供舒适的游戏环境,合理的游戏设计,干净的交互频道,没有外挂,没有骗子,PK规则合理,虽然看起来是玩家在道德层面上的东西,但完全可以通过游戏规则上的制定来进行限制。比如允许创建聊天频道以清洁公共聊天窗口,提供点卡交易途径和更科学的战利品分配规则以减少骗子机会,合理的战斗机制,经济结构和游戏产出规划减少外挂空间等等。

游戏各个系统是相互关联的,问题也不是孤立的,各个环节的缺陷交际在一起而产生,弥补任何一个环节都能很好的降低可能产生问题的隐患。

推陈出新优化现有内容:及时且恰到好处的游戏内容更新,逆转游戏形式。更新过快容易让玩家造成不安和恐慌以及现有资源的浪费。更新过慢则会出现没有可玩的内容造成玩家流失,掌握好游戏更新的节奏很重要。

对于自然流失的办法主要是减少玩家过早的进入疲惫期,疲惫期玩家是自然流失的主力。

将玩家引导向核心系统的机制:将玩家引导向游戏的核心系统,并形成一种模式,从而使成长期的玩家能够稳定的进入追求期,参与到游戏核心系统的玩法中。核心系统不能放在那里等着玩家自己去发现,引导的方式多样,任务引导,直接赠与尝试机会(比如门票,合成材料),游戏内宣传(比如站着满城的战场NPC,对话后便可了解战场相关的内容),直接公告。总之告诉玩家核心系统的存在,并告诉玩家核心系统很好玩,同时提供一些哪怕打破游戏常规的模式让玩家更快的参与到核心系统中的便捷途径,来达到推广核心系统的目的。

如果不能及时的将玩家从成长期引导向追求期,那么成长期的玩家一旦进入慢速成长(这是游戏的必然过程,等级总是越高越慢的)又没有合理的引导到丰富的内容中去,将很容易导致部分玩家直接进入疲惫期并从游戏中自然流失。因此最快最有效率的将核心系统提供给成长期的玩家,形成游戏核心且稳定的用户群体是引导机制的目的。

WOW,通过各种经验丰富的长线任务最终将玩家引导向想 奥妮克希亚巢穴和熔火之心在60级时两大核心的团队副本,征途则直接将装备合成材料赠送给玩家引导玩家参与到装备合成中,这些都是引导玩家参与到核心系统的机制。)

建立合理的玩家之间的关系及博弈:成长期是建立玩家之间关系和博弈的最好时机,为什么“同学,同学”朗朗上口,因为在成长期建立的相互关系具有更强的同源性和认同感。所以把握好玩家在成长期所经历的内容,投放更多的交互信息,提前建立起玩家之间的关系,也会为以后的追求期提供更好的环境。甚至能够为我们争取到更多的时间挽回疲惫期玩家,因为游戏中有朋友,总会有所牵挂,离开也会变得犹豫不决。

(好友,仇敌,结婚,师徒,结拜,家族,大大小小的关系系统让玩家之间建立的关系网,成为了帮游戏稳定的重要力量,并且关系和玩家交互建设越来越重要的成为了当今网络游戏不可缺少的重要内容,忽略玩家之间带来的影响也就忽略了游戏中的有生力量。)

建立玩家交互群:玩家交互群与上面的玩家关系有所不同,交互群更像是一个参与游戏核心内容的玩家组织,在这里更多的是团队关系,收获的游戏中各种系统提供的奖励,付出收获,制度更严格,内容更充实,交互群的对象更多的是针对追求期的玩家。

这里为追求期的玩家提供了一个很好施展自我的平台,公会,帮派,军团,在公会群上的设计应该有充分的发挥空间。甚至可以说,公会群系统面向的玩家已经成功的度过了适应期和成长期,这批玩家需要能够拔高,提升自己的舞台和场所,因此交互群系统的设计可以使相当丰富和立体的。这很可能是这些追求期玩家所学习了解的最后一个也应该是最丰富的系统。

(梦幻西游的帮派系统,很多国产2D回合游戏,本身在表现力上不能达到3D游戏的效果,但是却可以通过这种无差别的交互设计,得到很好的市场反应。)

疲惫期玩家

争取到疲惫期玩家更多的时间:提供一些具有一定诱惑性的每日内容,实际上就是在为没有目标的玩家提供一些比较实际的目标。缓解疲惫期玩家的空虚感,一定程度的争取到了他们的游戏时间。每日固定上线,领取奖励,完成任务,体验一些时间的内容段。

同样这些内容也会提供给成长期和追求期的玩家。但是过多提供给玩家类似这种目的性很强的内容,会影响一部分精力有限的追求期玩家。因为这些玩家已定了自己的追求目标,正朝着这个方向迈进,诱惑性的设计会让他们因重复繁琐的参加活动而感到疲惫,再或者出现一种无暇顾及带来的损失感。

因此在诱惑性内容的设计上,为了不影响到追求期玩家的心态,需要与这些玩家所追求的目的进行结合,同时在时间和数量上合理的安排。若是处理不当则会产生一定的反作用,让原本稳定的玩家感到疲惫,打乱了他们的游戏节奏,影响主流群体。

《寻仙》的定时活动原本不是很多,但在每次更新中频繁的加入各种定期活动,最后情况到每个小时或者半个小时就会有一次每日活动,有的活动则会上下午重复两次。再有就是各种每日任务和每日跑环,活动被安排的满满的。追求型玩家在这种诱惑下不得不确保每日收益的最大限度,疲于奔命,最终在这种紧张的状态下,慢慢丧失了游戏的乐趣。把游戏时间以各种限时活动内容安排的满满当当,像工作一样,实际上是扼杀玩家对游戏本身乐趣的体验,挤压玩家的自由时间,过犹不及。)

通过各种手段挽回:疲惫期玩家并没有真正的离开游戏,他们只是处于某种疲惫和迷茫状态,只要对症下药,解决他们的问题,加以一定的刺激,玩家就会乐于回归到追求期的状态中。

分析出形成疲惫状态的原因,针对性的将几种问题加以化解,丰富游戏周边系统,降低核心玩法难度,鼓励定期上线,强化玩家交互,增加个人游戏内容,推出新版本,新内容。

市场流失

解决市场流失则需要长期的工作,贯穿游戏始终,立项时的谨慎选择,发布时的时机选取,品牌的打造和精品游戏的更新迭代承前启后,平台的建设,玩家用户群的培养。

这些都属于后勤工作,长治久安不能忽视。

4.结语

4.1 客观的看待流失率带给我们的信息,避免迷信

流失率只是发现问题的辅助数据,改善游戏体验是一个细致且持久的工作。

流失率本身不是追求的最终目标和唯一的评价标准,流失率只能从侧面反应出游戏当前的状态,提供一个客观的可以用来分析研究的数据。而不论流失率如何,都要不断的改善游戏内容和游戏体验。而有了流失率的帮助,我们只是能够更快捷的通过分析流失率数据情况来更准确的,采取对游戏内容的修正,以达到改善游戏体验,优化游戏内容和趣味性,调整游戏收费端口的目的。但流失率终归是一个辅助参数,对游戏体验的改进需要细致而持久的重复,并不应该仅仅以解决流失率为目的。

量变和质变 — 流失率也有他本身所展现不出来的一面。

出现流失是量变引起的质变,流失率只能提供给我们发生质变的准确时间,也许在这个时间点某些不良的设计,信息量集中出现,不合理的收费模式等造成玩家流失的催化效应。但是玩家在之前游戏过程中堆积的不满却为这次质变提供了根本的量变前提,在寻找这些不良的催化效应的同时,减少引起玩家流失的量变因素的工作则更应该贯穿游戏开发的始终,尤其在流失率集中出现的位置附近。

滞后性 — 流失率体现出来的信息是一种亡羊补牢的警示。

当发现流失率异常然后进行调整,必然存在一种滞后性以及造成了无法挽回的损失。

虽然这种亡羊补牢的做法仍然是行之有效的,但过分依赖通过流失率来优化游戏设计本身属于一种被动的修改。

通过分析流失率与玩家需求,玩家体验之间的关系,在游戏开发过程中将这些可能产生不良影响的设计提前剔除,模拟一套可行的更快寻找出流失因素的办法及时改正,优化我们的游戏性,丰富游戏内容,才能更好的占据主动的位置,未雨绸缪。

个体性 — 流失率的图线虽然反映了一套客观的数据信息,但是具备很强的个体性因素。所以在参考别的游戏流失率的时候不能一味套用,要将其中的原因分析出来,活学活用到自己的游戏中才能达到最好的效果。

4.2 提高测试质量,模拟玩家体验,获取流失时间段的玩家体验感。

流失不可怕,可怕的是不知道流失原因。

一个玩家决定离开一个游戏原因很多,而他在某个时间点决定离开必然有选择这个时间点离开的理由,而通过模拟玩家游戏进程的,能够大概分析出不同时间点玩家选择离开游戏的主要原因。

反复而精准模拟玩家的游戏进程,提供有效的测试数据,这件事情说起来容易做起来难,测试人员的数量,对游戏体验的把握,对游戏性的感受,时长,测试环境等都影响了测试的准确性。很多致命伤若等到进入公测或者投放市场之后才发现并进行改动,贻误的时间和损失的用户将会无法弥补。

一个强大而有实力的测试团队,能够提供研发部门优质的模拟测试结果,这不光是提供各种游戏BUG,还包括提供足够的体验感受。一个玩家很少会因为一两个任务出现BUG而离开游戏,却会因为在某个等级段一批任务提供的不舒适而决定离开游戏。体验感的总结分析的重要性,丝毫不比寻找BUG小,在避免各种不良的验感造成流失率上优秀的模拟测试数据将会起到决定性作用。

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作者:default
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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